Erlebe Informatik mit LEGO®
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Alter:2. - 3. Schulstufe
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Dauer:ca. 1,5 Stunden
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Max. Anzahl:16 Schüler:innen
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Preis:Kombi: € 16 pro Schüler:in inkl. Ausstellung / ohne Ausstellung: € 12 pro Schüler:in
Die Schüler:innen arbeiten in kleinen Teams, bauen Tiere (z.B. Krokodil oder Löwe) oder andere Modelle (z.B. Fußballer und Torwart) und erwecken diese mittels einer einfachen Programmiersoftware zum Leben.
Forscherfragen:
- Welche Programmierblöcke verwendest du, um ein wildes Tier zum Leben zu erwecken?
- Was bewirken die verwendeten Programmierblöcke?
- Welche Funktion haben die eingebauten Sensoren und was bewirken diese?
