Erlebe Informatik mit LEGO®
Die Schüler/innen arbeiten in kleinen Teams, bauen Tiere (z.B. Krokodil oder Löwe) oder andere Modelle (z.B. Fußballer und Torwart) und erwecken diese mittels einer einfachen Programmiersoftware zum Leben.
Forscherfragen:
- Welche Programmierblöcke verwendest du, um ein wildes Tier zum Leben erwecken?
- Was bewirken die verwendeten Programmierblöcke?
- Welche Funktion haben die eingebauten Sensoren und was bewirken diese?
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Altersempfehlung:
2. – 3. Schulstufe
Dauer:
ca. 1,5 Stunden
max. Gruppengröße:
16 SchülerInnen
Preis:
Kombi: € 16 pro SchülerIn inkl. Ausstellung
ohne Ausstellung: € 12 pro SchülerIn
Anmeldung erforderlich!