Erlebe Informatik mit LEGO®

Die Schüler/innen arbeiten in kleinen Teams, bauen Tiere (z.B. Krokodil oder Löwe) oder andere Modelle (z.B. Fußballer und Torwart) und erwecken diese mittels einer einfachen Programmiersoftware zum Leben.

Forscherfragen:

  • Welche Programmierblöcke verwendest du, um ein wildes Tier zum Leben erwecken?
  • Was bewirken die verwendeten Programmierblöcke?
  • Welche Funktion haben die eingebauten Sensoren und was bewirken diese?

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  • TT Punkt MM Punkt JJJJ
    Bitte frühestens in zwei Wochen (Einteilung der notwendigen Mitarbeiter)
  • TT Punkt MM Punkt JJJJ
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Altersempfehlung:
2. – 3. Schulstufe

Dauer:
ca. 1,5 Stunden

max. Gruppengröße:
16 SchülerInnen

Preis:
Kombi: € 14 pro SchülerIn inkl. Ausstellung
ohne Ausstellung: € 10 pro SchülerIn

Anmeldung erforderlich!

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